一、電競直播平臺發展現狀
近年來,在高速發展的互聯網的加持下,電競發展迅速,我國電競市場規模與用戶規模逐年增長,疫情以來,“宅文化”的發展使得電競直播平臺發展加速(su),用戶(hu)規模增長(chang)迅(xun)速(su)。
面對火熱的(de)(de)電(dian)(dian)競行業,眾(zhong)多游戲直(zhi)播(bo)(bo)平臺(tai)(tai)也(ye)通過直(zhi)播(bo)(bo)電(dian)(dian)競賽(sai)事為平臺(tai)(tai)引(yin)流(liu),其中較具有代表性的(de)(de)直(zhi)播(bo)(bo)平臺(tai)(tai)有虎牙直(zhi)播(bo)(bo)、斗(dou)魚直(zhi)播(bo)(bo)、快手直(zhi)播(bo)(bo)與B站。除了傳統的(de)(de)電(dian)(dian)競直(zhi)播(bo)(bo)平臺(tai)(tai)外,不少網絡視頻平臺(tai)(tai)也(ye)爭相涌入電(dian)(dian)競直(zhi)播(bo)(bo)賽(sai)道,短(duan)視頻巨頭(tou)也(ye)正在布局電(dian)(dian)競直(zhi)播(bo)(bo)領域。
二、游戲直播行業有發展前景嗎
電子競(jing)技行業(ye)市場規模的(de)增(zeng)長(chang)催生(sheng)了我國(guo)電競(jing)直播行業(ye)的(de)發展,再加(jia)上疫情的(de)影(ying)響(xiang),人們(men)的(de)空閑時(shi)間(jian)增(zeng)加(jia),部分年輕人選擇觀看電競(jing)直播來打(da)發時(shi)間(jian),用(yong)戶規模的(de)增(zeng)長(chang)促進了我國(guo)電競(jing)直播行業(ye)市場規模的(de)增(zeng)加(jia)。
隨著我(wo)國電(dian)子(zi)競(jing)技(ji)(ji)直(zhi)播(bo)行(xing)業的(de)(de)不(bu)(bu)斷(duan)發展,游(you)戲廠(chang)商(shang)針對直(zhi)播(bo)侵權(quan)問題提出了倡導書,在游(you)戲廠(chang)商(shang)和其(qi)他(ta)機構的(de)(de)不(bu)(bu)斷(duan)努(nu)力下,我(wo)國電(dian)子(zi)競(jing)技(ji)(ji)直(zhi)播(bo)的(de)(de)版(ban)權(quan)越來越規范化,給我(wo)國的(de)(de)電(dian)子(zi)競(jing)技(ji)(ji)直(zhi)播(bo)行(xing)業創造(zao)了良性發展的(de)(de)空間,促進(jin)了我(wo)國電(dian)子(zi)競(jing)技(ji)(ji)直(zhi)播(bo)市場規模的(de)(de)提升。
因此,綜合來(lai)看,游戲(xi)直(zhi)播(bo)(bo)行(xing)業未(wei)(wei)來(lai)還是比較有發展前景的(de),未(wei)(wei)來(lai)電子(zi)競(jing)(jing)技(ji)直(zhi)播(bo)(bo)將呈現布局全球化(hua)趨勢(shi)和內容多元化(hua)趨勢(shi),電子(zi)競(jing)(jing)技(ji)直(zhi)播(bo)(bo)平臺(tai)將不斷的(de)對自身業務(wu)進行(xing)提(ti)升(sheng)(sheng),拓展業務(wu)領域,促(cu)進整個電子(zi)競(jing)(jing)技(ji)直(zhi)播(bo)(bo)行(xing)業市場規模的(de)提(ti)升(sheng)(sheng)。
三、電競直播發展的困境
1、與短視頻的競爭
據用(yong)(yong)戶(hu)(hu)分析數據顯示(shi),短(duan)(duan)視(shi)頻(pin)與(yu)游(you)戲業的用(yong)(yong)戶(hu)(hu)重疊度極高,各品類游(you)戲基本(ben)均達到了與(yu)短(duan)(duan)視(shi)頻(pin)產品70%的用(yong)(yong)戶(hu)(hu)重疊,游(you)戲直播(bo)行業要和短(duan)(duan)視(shi)頻(pin)搶(qiang)用(yong)(yong)戶(hu)(hu),獲客難度大幅提升。
2、付費用戶的減少
用戶打賞一直都是游戲直播平臺的(de)主要營(ying)收方式,至少占各平(ping)臺營(ying)收的(de)九成,因此,付費用(yong)戶的(de)數量關系著游戲直(zhi)播(bo)平(ping)臺的(de)生死存亡(wang),隨著游戲直(zhi)播(bo)行業的(de)發(fa)展(zhan),國家政(zheng)策對付費打(da)賞的(de)限制(zhi),付費用(yong)戶逐漸(jian)減少成了電競(jing)直(zhi)播(bo)發(fa)展(zhan)的(de)一大困境。