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進(jin)(jin)攻(gong)(gong)AI方面,球(qiu)員在(zai)跑位(wei)(wei)的(de)處理上(shang)有了明顯的(de)變(bian)化,運(yun)動戰(zhan)中AI前插更(geng)(geng)加積(ji)極,前插時(shi)機也更(geng)(geng)精準,同(tong)時(shi)新增球(qiu)員的(de)戰(zhan)術系統讓玩家(jia)能更(geng)(geng)徹底(di)地實現玩家(jia)的(de)戰(zhan)術意(yi)圖。陣地進(jin)(jin)攻(gong)(gong)時(shi)球(qiu)員AI的(de)位(wei)(wei)置感有更(geng)(geng)佳的(de)體現:AI不但會(hui)主(zhu)動迎球(qiu)使(shi)得(de)傳接配合(he)更(geng)(geng)加流暢,同(tong)時(shi)在(zai)防守球(qiu)員投入進(jin)(jin)攻(gong)(gong)后,其他防守球(qiu)員的(de)補(bu)位(wei)(wei)也更(geng)(geng)加合(he)理。
防(fang)(fang)(fang)守(shou)AI方面(mian),不(bu)(bu)得不(bu)(bu)提(ti)到新引(yin)入的策略(lve)防(fang)(fang)(fang)守(shou),玩家(jia)對防(fang)(fang)(fang)守(shou)的布置(zhi)和執行有(you)了更大的操作空間,也(ye)非(fei)常(chang)能夠體(ti)現(xian)操作水平。當(dang)玩家(jia)專注于貼人逼搶時,防(fang)(fang)(fang)守(shou)補位及(ji)遠端防(fang)(fang)(fang)守(shou)的工作對AI的依賴程度也(ye)有(you)所(suo)提(ti)升,整(zheng)體(ti)展現(xian)更貼近現(xian)實足球,防(fang)(fang)(fang)守(shou)效率(lv)有(you)較(jiao)大提(ti)升。游戲默認的防(fang)(fang)(fang)守(shou)模式為(wei)自動(dong)防(fang)(fang)(fang)守(shou),玩家(jia)可以在操作設置(zhi)菜單中對“防(fang)(fang)(fang)守(shou)傾向”這一項進行設置(zhi)。
至于人球(qiu)分(fen)離(li)系統,也(ye)使(shi)得游戲中的定位(wei)球(qiu)也(ye)有(you)了(le)全新的變(bian)革,玩家在各(ge)種定位(wei)球(qiu)的處理上(shang)也(ye)有(you)更多的操作空間,給了(le)玩家更多的戰術選(xuan)擇(ze),相信玩家也(ye)能(neng)在游戲中發(fa)揮創造力,制造更多的精(jing)彩進球(qiu)。
在(zai)當(dang)前的《FIFA Online 4》管理球團球員(yuan)(yuan)系統里玩家可以總共管理100名球員(yuan)(yuan),分(fen)為2個(ge)(ge)部分(fen):主力輪換的一(yi)線隊員(yuan)(yuan)以及預備(bei)隊,每個(ge)(ge)梯隊的球員(yuan)(yuan)上限為50人。《FIFA Online 4》的強(qiang)(qiang)化(hua)系統相(xiang)比(bi)起上一(yi)代產品(pin)有體驗優化(hua),每次強(qiang)(qiang)化(hua)可選擇1-5名球員(yuan)(yuan)作(zuo)為強(qiang)(qiang)化(hua)材(cai)料,強(qiang)(qiang)化(hua)材(cai)料與被強(qiang)(qiang)化(hua)球員(yuan)(yuan)無需為同一(yi)名球員(yuan)(yuan),若強(qiang)(qiang)化(hua)材(cai)料與被強(qiang)(qiang)化(hua)球員(yuan)(yuan)為一(yi)致時(shi),有概率觸發暴擊(ji),并(bing)且在(zai)強(qiang)(qiang)化(hua)失敗時(shi)有概率恢復球員(yuan)(yuan)強(qiang)(qiang)化(hua)等級(ji)(ji)。選擇的材(cai)料越(yue)多強(qiang)(qiang)化(hua)概率加成(cheng)越(yue)高,球員(yuan)(yuan)強(qiang)(qiang)化(hua)到特定等級(ji)(ji)后可以開啟(qi)球員(yuan)(yuan)隱藏能力。
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