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電競行業盈利模式 電競俱樂部是如何賺錢的

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摘要:隨著計算機和互聯網的不斷發展,出現了許多的新興行業,如電競行業。尤其是近幾年電競行業的市場規模不斷擴大,不少人看到其中的商業契機,許多的個人或者公司開始進入到電競行業當中。電競行業盈利有多種途徑,內容授權、媒介平臺、視頻主播、電競明星、賽事運營、俱樂部運營等。下面就和小編一起了解一下吧。

電競行業盈利模式

電(dian)子競(jing)技(ji)(ji)的名稱(cheng)隱含了兩(liang)種屬性,一個是電(dian)子(互(hu)聯(lian)網)屬性,所對應的是內容端的游戲內付費(fei),以及相(xiang)對較新的直播(bo)平(ping)臺付費(fei)等模(mo)式;第(di)二個則是競(jing)技(ji)(ji)屬性,對應傳(chuan)統體育競(jing)技(ji)(ji),在賽事(shi)、俱(ju)樂部運營方面營收模(mo)式。

電(dian)競(jing)商業變現主要包(bao)括電(dian)競(jing)游(you)(you)戲(xi)(xi)收(shou)入、電(dian)競(jing)衍生(sheng)收(shou)入、電(dian)競(jing)賽事收(shou)入:電(dian)競(jing)游(you)(you)戲(xi)(xi)收(shou)入指電(dian)競(jing)游(you)(you)戲(xi)(xi)消費(fei)總額 (即用戶在游(you)(you)戲(xi)(xi)中的付費(fei)總金額);電(dian)競(jing)衍生(sheng)收(shou)入指包(bao)括電(dian)競(jing)俱樂部(bu)及(ji)選手、直播平臺及(ji)主播等(deng)收(shou)入;電(dian)競(jing)賽事收(shou)入包(bao)括賽事門(men)票、周邊 以及(ji)贊助廣告(gao)等(deng)收(shou)入。

目前,電(dian)競游(you)戲(xi)變現占(zhan)據主導地(di)位,2017年,中國電(dian)競游(you)戲(xi)市場(chang)收(shou)入為2036.1億(yi)(yi)元(yuan)(yuan),其中騰訊(xun)收(shou)入978.83億(yi)(yi)元(yuan)(yuan),網(wang)易營收(shou)為362.82億(yi)(yi)元(yuan)(yuan),二(er)者規模(mo)合計達到市場(chang)的66%。在其他電(dian)競鏈條中,電(dian)競直播、電(dian)競賽事分(fen)別擁(yong)有整(zheng)個產業38%和30%的份(fen)額。

該圖片由注冊用戶"天空之城"提供,版權聲明反饋

1、內容授權

在體育領(ling)域,內(nei)(nei)容授(shou)權處于金字(zi)塔塔尖,是吸金利器(qi)。之前電(dian)競領(ling)域內(nei)(nei)容授(shou)權并沒有那么受重視。現在產業火爆(bao)了,內(nei)(nei)容授(shou)權隨即(ji)凸顯出來。

以騰訊為例(li),在目前重(zhong)要的版(ban)權營收(shou)中(zhong),《英雄聯(lian)盟(meng)》LPL、《王者榮耀(yao)》KPL兩大賽事的年度版(ban)權收(shou)益都超(chao)過1億元(yuan)。

2、媒介平臺

電(dian)(dian)競(jing)領(ling)域,內(nei)容(rong)與媒介可謂是相互成(cheng)就,電(dian)(dian)競(jing)直接推動(dong)了直播(bo)平(ping)臺的(de)第一(yi)波(bo)快速(su)發(fa)展。以直播(bo)為例,直播(bo)其實早在(zai)2008就已興起,彼時以秀場直播(bo)的(de)形式為主。2012年,隨著《英雄聯盟》等電(dian)(dian)競(jing)游戲的(de)火爆,游戲直播(bo)從傳(chuan)統直播(bo)中(zhong)分離成(cheng)為一(yi)塊獨(du)立的(de)內(nei)容(rong),斗魚(yu)、虎牙等獨(du)立游戲平(ping)臺相繼成(cheng)立,高價簽約電(dian)(dian)競(jing)明(ming)星成(cheng)為了當時積攢平(ping)臺人氣的(de)快速(su)解決方(fang)案。

另(ling)一方面,直播(bo)的(de)興起給了電競內容(rong)傳播(bo)的(de)渠道(dao),反(fan)過(guo)來(lai)促(cu)進(jin)了電競內容(rong)的(de)粘性。

3、視頻主播

電競直(zhi)播(bo)的(de)火爆直(zhi)接帶動了直(zhi)播(bo)行業(ye)的(de)粉絲經(jing)濟效應,用戶對于主播(bo)的(de)依賴(lai)性強,且對喜愛的(de)主播(bo)有較(jiao)強的(de)付費意愿。

同(tong)時,電(dian)競主(zhu)播的收(shou)入(ru)來源也非常的多元化(hua),包(bao)括平臺簽約費(fei)、虛擬道具分(fen)成(cheng)、廣(guang)告推廣(guang)費(fei)用以(yi)及電(dian)商(shang)銷售等(deng)。在平臺扣除一(yi)部(bu)分(fen)用戶付費(fei)收(shou)入(ru)后(hou),主(zhu)播和公(gong)會會分(fen)享剩下的收(shou)入(ru),主(zhu)播往往能分(fen)到(dao)剩余部(bu)分(fen)75%的收(shou)入(ru)。

此外(wai),直(zhi)播+店已(yi)成(cheng)為主(zhu)(zhu)播中一種普遍的變(bian)現(xian)模式,部分主(zhu)(zhu)播在(zai)積累(lei)了一定人氣后(hou),店的年收入(ru)可(ke)達千萬元。

4、電競明星

職業(ye)選手(shou)的(de)(de)收(shou)(shou)(shou)入包(bao)括職業(ye)收(shou)(shou)(shou)入、直(zhi)播平臺收(shou)(shou)(shou)入和其他(ta)收(shou)(shou)(shou)入,其中(zhong)簽字費和日(ri)常工資(zi)是選手(shou)的(de)(de)主要收(shou)(shou)(shou)入來源(yuan),一(yi)線選手(shou)的(de)(de)簽字費可達200萬(wan)元/年。

直(zhi)播平(ping)臺(tai)(tai)的興(xing)起給了(le)職業選(xuan)手擴(kuo)大影(ying)響力(li)、增(zeng)加(jia)收入的機會。并且選(xuan)手退役后可(ke)以通(tong)過做直(zhi)播來持續積累人(ren)氣,取得高(gao)昂收入。由(you)于近幾年(nian)游戲直(zhi)播平(ping)臺(tai)(tai)競爭激烈,主播身價也水漲船高(gao)。排名前10的游戲主播身價均達到了(le)每年(nian)千萬元以上,明星(xing)效應(ying)與造富效應(ying)凸顯。

5、賽事運營

2017年中國電(dian)競用(yong)戶規模超過2.6億(yi)人,實現了翻倍(bei)的增長(chang)。龐(pang)大的電(dian)競人群基礎(chu)和產業規模,讓電(dian)競賽(sai)(sai)事(shi)逐漸靠攏成功體育賽(sai)(sai)事(shi)。賽(sai)(sai)事(shi)舉(ju)辦方著力(li)打造(zao)全民化的,自有流(liu)量巨大的電(dian)競賽(sai)(sai)事(shi)超級IP,例如WCA,LPL,S聯賽(sai)(sai)等。

同時,相(xiang)比傳統體育,電競的(de)(de)受眾(zhong)人(ren)群更(geng)加年輕化,有著更(geng)高的(de)(de)付費意愿。這些特點(dian)決定了賽(sai)事用戶定位可以(yi)帶來更(geng)大的(de)(de)營銷潛(qian)力。越來越多的(de)(de)電商、視頻網站(zhan)、汽車品牌(pai)以(yi)及啤酒(jiu)等快(kuai)消品等與電競有相(xiang)似的(de)(de)用戶群,開始加大電競賽(sai)事投入(ru),吸引年輕的(de)(de)受眾(zhong)群體。

6、俱樂部運營

從傳統體育俱(ju)(ju)樂(le)(le)部來(lai)看,俱(ju)(ju)樂(le)(le)部的(de)收入(ru)很大(da)一(yi)部分來(lai)自于贊(zan)助(zhu)。電(dian)競俱(ju)(ju)樂(le)(le)部也(ye)一(yi)樣(yang),外設(she)廠商(shang)(shang),包(bao)括鼠標(biao)、鍵盤、顯(xian)示器(qi)、耳機等,因為和電(dian)競游戲(xi)的(de)高關聯性,是(shi)電(dian)競俱(ju)(ju)樂(le)(le)部最熱情(qing)的(de)贊(zan)助(zhu)商(shang)(shang),此外一(yi)些汽車(che)、快(kuai)消品以及電(dian)商(shang)(shang)視頻網(wang)站(zhan)等互聯網(wang)公司。國內知名電(dian)競俱(ju)(ju)樂(le)(le)部,基本都有外設(she)贊(zan)助(zhu)商(shang)(shang)等。

同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產品銷售收入都是電競俱樂部收入的重要組(zu)成部分(fen)。

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