根據中國(guo)音像(xiang)與數(shu)字出版協(xie)會(hui)游(you)戲出版工作委員會(hui)發布(bu)的(de)《2019年中國(guo)游戲產業報告》顯示,國(guo)內女性用戶規模(mo)已達(da)3億,占國內游戲用戶總規模(mo)的46.2%。
2019年中國游戲市場實(shi)際銷售收入2308.8億元,同比(bi)增長7.7%。2019年電子(zi)競技游(you)戲營銷(xiao)收(shou)入947.3億元(yuan),同比增長(chang)13.5%。其中,移動電子競技游(you)戲(xi)營銷收入581.9億元,同(tong)比增長25.8%;客戶端電子(zi)競技(ji)游戲營銷(xiao)收入365.4億元(yuan),同比減少1.7%。電競游戲用(yong)戶規模(mo)從2015年2.2億翻了一番(fan),達到2019年(nian)的4.4億,已連續5年保持擴張。
報告還顯示,角色扮演類(lei)游戲最受歡迎,收入前 100 位移動游戲,角色扮演(yan)類(lei)占比54%,其(qi)次為策略類(lei)游戲,占比14%,卡牌、休閑、模擬(ni)、射(she)擊、棋(qi)牌類份(fen)額占比均不超過10%。
隨著電子游戲的(de)發(fa)展,電競俱樂部(bu)也(ye)受(shou)到(dao)眾多(duo)年輕人(ren)的(de)追捧,市場上出(chu)現了很多(duo)我們熟悉的(de)電子競技(ji)俱...
隨著(zhu)電子競(jing)技(ji)逐漸走(zou)出泥潭,慢(man)慢(man)被社會大眾所(suo)熟知和(he)認可,電競(jing)賽事也再度迅速崛起,走(zou)上(shang)向前發(fa)展...
電(dian)子競技也是(shi)一(yi)種職業,和棋(qi)藝(yi)等(deng)非電(dian)子游戲比賽類似。然而這項運動在(zai)中國的發展(zhan)卻(que)并沒有想(xiang)象中的...
電競(jing)這(zhe)個行業(ye),可謂是如(ru)今社會發展最(zui)迅速的一個產業(ye),像是英雄聯盟、DOTA2、CSGO等電子...