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手游運營方案 手游運營數據分析方法

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摘要:伴隨著手機游戲的爆發,廠商吸引玩家的手段也開始越來越豐富,在PR宣傳上也開始向著傳統端游靠攏。手游運營怎么樣才能吸引用戶?內容是基礎,應先研究最吸引玩家的手游宣傳內容是什么,另外還需注意視頻素材的積累,做好視頻。也可以利用資深玩家推薦挖掘游戲口碑。而每次運營后都要對數據進行分析,常用的數據分析方法有5W2H分析法、立體式分析法、杜邦分析法三種。下面就和小編一起了解一下吧。

手游運營方案

1、最吸引玩家的手游宣傳內容

第一是游戲內容評測高達66.8%玩家關注,第二是游戲視頻orCG、高達57.1%的關注度,第三是游戲畫面(mian)截(jie)圖高達54.1%,其次是美(mei)化用的(de)海報19.6%

游(you)戲(xi)廠商經常(chang)會(hui)犯的問(wen)題如下:

(1)不敢截(jie)圖(tu),這個(ge)又(you)跟54.1%90后(hou)玩家(jia)關(guan)注的畫面截圖(tu)矛盾,用海報圖(tu)、修飾很多的設(she)定圖(tu)來替代(dai)游戲介紹(shao)圖(tu)片,這并不(bu)可取,在介紹(shao)游戲玩法的時候(hou),應大量使用高質量的截圖(tu)甚至(zhi)視頻,而不(bu)要扭扭捏(nie)捏(nie),甚至(zhi)過度美(mei)(mei)化(hua)(美(mei)(mei)化(hua)當然是少不(bu)了的)。

(2)稿件(jian)槍味太濃,媒體編輯無所適從。事實證明,媒體編輯沒(mei)有(you)那么多閑情逸致來(lai)幫(bang)廠(chang)商修(xiu)改稿件(jian),但往往廠(chang)商提供的稿件(jian)槍稿味十(shi)足,不(bu)吹牛不(bu)舒服(fu),形(xing)容(rong)詞大堆,有(you)必要么?寫的越(yue)多玩(wan)家越(yue)難以閱讀、甚(shen)至反感(gan)。

(3)講故事缺(que)乏(fa)創意、缺(que)乏(fa)幽默感。這(zhe)些就(jiu)(jiu)好像稿件(jian)的(de)調味劑,沒(mei)有就(jiu)(jiu)很(hen)死(si)板,有就(jiu)(jiu)會多少有點(dian)人味、甚至(zhi)變的(de)精彩,但不知為何,到(dao)底是我們(men)廠商的(de)市場總監、CEO們缺(que)乏幽(you)默(mo)(mo)感(gan),還是文案缺(que)乏幽(you)默(mo)(mo)感(gan),大量的稿件如一潭死水,因(yin)此美女、爆乳常常成為稿件亮點,而不是介紹游戲本身。

2、視頻

目前除了上市公司產品,很多客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲在推廣期視頻量不夠,錄屏很難么?并不難,做個片頭包裝、剪輯剪輯很貴么?萬把塊錢,并不貴,但還是很多廠商并不注意視頻素材的積累,但你不錄誰來錄?指望媒體、玩家來錄?開玩笑吧?為何放棄把控游戲自身形象的機會?57.1%90后玩家(jia)想(xiang)看游戲視(shi)頻,你為何不做?不多做?

3、宣傳手段的關注度情況

排名第一的是什么?資深玩家推薦關注度高達37.6%,第二是(shi)大型展會,第三是(shi)促銷(xiao)試玩免費,第四是(shi)開區開服信息,第五是(shi)微博名人及朋(peng)友推薦(jian)。

資深玩家推薦(jian),這是游(you)戲口(kou)碑(bei)形(xing)成的(de)關鍵,也(ye)許資深玩家并(bing)不是經(jing)常說(shuo)你的(de)好話,但如果廠(chang)商做法得當,總是能在(zai)自(zi)己的(de)游(you)戲中(zhong)找(zhao)到這些高(gao)級玩家,他們(men)在(zai)游(you)戲中(zhong)的(de)經(jing)歷、故事、經(jing)驗,本身就(jiu)是最(zui)高(gao)價值的(de)內容(rong)。這是內容(rong)營(ying)銷最(zui)為有(you)說(shuo)服力的(de)物料(liao),但很(hen)可(ke)惜,我們(men)的(de)廠(chang)商市場同學或由(you)于偷懶、或由(you)于怕麻煩而未能大(da)量主動制造這類有(you)利于自(zi)己游(you)戲的(de)內容(rong)。

4、展會活動

展(zhan)會活動,不是(shi)每個公司都負擔得起,就(jiu)不多說。有獎促銷、免費、試玩,這些已經是(shi)國內公司經常用到的(de)手段。

5、社交平臺

新出現的是社交平臺的影響,微博上名人和朋友推薦90后玩家高達(da)23.6%接受(shou),但(dan)微博營銷(xiao)怎(zen)么做,可能(neng)很多(duo)廠商并(bing)不了(le)解,要把(ba)自己的游戲講(jiang)的精彩,把(ba)玩(wan)家(jia)導(dao)入社交平(ping)臺形成(cheng)病毒傳播,這需要市場營銷(xiao)工作把(ba)社交平(ping)臺作為(wei)一個重要的用戶接觸點來看(kan)待。

6、運營商選擇

玩家如何選(xuan)運(yun)營(ying)商?第一就是客服、高達64.8%關(guan)注,第二就是(shi)公司(si)的(de)知名度。多宣(xuan)傳(chuan)公司(si)、建(jian)好客服,這是(shi)長期的(de)重要工(gong)作。

該圖片由注冊用戶"知識君"提供,版權聲明反饋

手游運營數據分析方法

數(shu)(shu)據分析,是(shi)產品運營(ying)極具(ju)戰略意義的(de)一環;從宏觀到(dao)微觀分析,通過(guo)表層數(shu)(shu)據挖掘(jue)產品問題,是(shi)每個運營(ying)人的(de)必修課。

首先,我們來看(kan)比較(jiao)常(chang)見(jian)的分析方法(fa):

1、5W2H分析法

What(用戶要什(shen)么?)Why(為什么要?)Where(從哪兒得到?)When(我們什么(me)時候(hou)做?)Who(對誰做?)How much(給(gei)多少?)How(怎么做?)

PS:(what)用戶(hu)要極(ji)品裝(zhuang)備!(why)因為他們要增強戰力(li)(where)裝備從BOSS身上得到(dao);(when)我(wo)們國慶(qing)節做(zuo)這個活(huo)動(dong)!(who)針對所有玩(wan)家!(how muchBOSS爆(bao)率設定為XXhow)活動(dong)以怪物攻城形式進行(xing)。

上述是一(yi)種(zhong)需(xu)求的(de)轉換(huan)形(xing)式(shi),就(jiu)(jiu)產品(pin)而(er)(er)言(yan)(yan),又要以數(shu)據(ju)為支持(chi),不(bu)能因某個元素(su)而(er)(er)動整(zheng)體(ti);從大局出發,根據(ju)整(zheng)體(ti)數(shu)據(ju)趨勢進(jin)行細化分(fen)(fen)析,那(nei)么就(jiu)(jiu)目前(qian)而(er)(er)言(yan)(yan)的(de)分(fen)(fen)析手法,又有對比(bi)分(fen)(fen)析、交(jiao)叉分(fen)(fen)析,相(xiang)關分(fen)(fen)析,回歸分(fen)(fen)析,聚類分(fen)(fen)析等(deng)等(deng)。

如果某款游戲下載量高,注冊量低;是否因為服務器登陸問題或注冊流程繁瑣,是否近期網絡出現故障........

如果某款游戲數據一直良好,某段時間數據突然跌落;是否因為市場宣傳力度減弱,是否因為用戶生命周期上限,是否因為其他競品沖擊........

真正的數(shu)據分(fen)析(xi)(xi)(xi)(xi)不在(zai)于數(shu)據本身,而在(zai)于分(fen)析(xi)(xi)(xi)(xi)能力的概述;數(shu)據是(shi)參照物,是(shi)標桿,只有分(fen)析(xi)(xi)(xi)(xi)才是(shi)行為,是(shi)改變;那(nei)么如何分(fen)析(xi)(xi)(xi)(xi),綜合上(shang)面兩個舉例,已經可以很清晰的看到(dao)立體式分(fen)析(xi)(xi)(xi)(xi)。

2、立體式分析

也就(jiu)是(shi)(shi)維(wei)度(du)分析(xi);產(chan)(chan)品(pin)數(shu)(shu)(shu)據(ju)的發(fa)掘不(bu)應該僅僅拘泥于產(chan)(chan)品(pin);大環境(jing)下的娛樂產(chan)(chan)物必須綜(zong)合產(chan)(chan)品(pin)、市場、用戶進(jin)行不(bu)同切入點分析(xi);要知道,數(shu)(shu)(shu)據(ju)分析(xi)是(shi)(shi)基于商業(ye)目的,而(er)商業(ye)離不(bu)開用戶和市場;說(shuo)白(bai)了(le)就(jiu)是(shi)(shi)結合不(bu)同維(wei)度(du)進(jin)行有(you)目的的數(shu)(shu)(shu)據(ju)收集、整理、加過和分析(xi),他(ta)的存在(zai)價(jia)值就(jiu)是(shi)(shi)通過數(shu)(shu)(shu)據(ju)提取(qu)有(you)價(jia)值的信(xin)息去優化(hua)產(chan)(chan)品(pin)從而(er)拉更多(duo)人,賺更多(duo)錢。

那么如何(he)分(fen)析(xi),大致(zhi)思路(lu)又(you)是如何(he)?

為什(shen)么分析?

首先,你得知道為什么分析?付(fu)費同比、環比波動較大?

分析目標是誰?

數據(ju)波(bo)動,目標(biao)是誰?付費(fei)總額波(bo)動,付費(fei)用戶(hu)數據(ju)如何?

想達(da)到什么效果(guo)?

通過分析付費用(yong)戶,找(zhao)到問(wen)(wen)題(ti),解決(jue)問(wen)(wen)題(ti)從而提升(sheng)收入?

需(xu)要什(shen)么?

想做出分析,需(xu)要什么?付(fu)(fu)費總額,付(fu)(fu)費人數(shu)?付(fu)(fu)費次數(shu)?付(fu)(fu)費人數(shu)各等(deng)級占比?

如何采集?】

直接數據庫調取?或者交給程序猿導出?

如何整理?

數據出來,如何整理付費等級、付費次(ci)數報表?

如(ru)何分析?

整理(li)完畢,如(ru)何對(dui)數據進行綜(zong)合分析,相關分析?用(yong)戶資(zi)源(yuan)是(shi)(shi)否(fou)飽和?市場其他明星產(chan)品充(chong)值活動更具吸(xi)引力?產(chan)品付費系統是(shi)(shi)否(fou)出(chu)現問題,是(shi)(shi)否(fou)失去新鮮(xian)感(gan)?

如何展現(xian)?

找準問題,老付(fu)費用戶流失了很多(duo)(duo),低端付(fu)費轉化(hua)低;很多(duo)(duo)是多(duo)(duo)少?轉化(hua)低是什(shen)么概念?如何用圖(tu)表表現?

如何輸出(chu)?

找準問題,如(ru)何(he)(he)輸出;如(ru)何(he)(he)將這份(fen)知識(shi)(shi)報表(biao)轉換為(wei)產(chan)(chan)品商業價值體(ti)系;如(ru)何(he)(he)說(shuo)(shuo)服(fu)程序?如(ru)何(he)(he)說(shuo)(shuo)服(fu)策(ce)劃?如(ru)何(he)(he)具體(ti)執行?如(ru)何(he)(he)將知識(shi)(shi)轉換為(wei)生產(chan)(chan)力?

上述(shu)是比較系統的(de)分析(xi)思路,細化而(er)言(yan);對于數據分析(xi),又需(xu)要我們根(gen)據不(bu)同(tong)人群建立不(bu)同(tong)的(de)用戶模型;例如(ru)流(liu)失模型、流(liu)失特征(zheng);充值模型等等。

接下來我們再綜合AARRR模型分解一些較為常見的數據:

Acquisition(獲(huo)取(qu))、Activation(活躍)、Retention(留存)、Revenue(收益)、Refer(傳播(bo))

日新增用戶數:DNU;每日(ri)注冊并登陸游戲用戶(hu)數,主要衡量渠道貢獻新用戶(hu)份額以及(ji)質量。

一次會話用戶:DOSU;新登(deng)用戶(hu)中(zhong)只(zhi)有(you)一次會(hui)話的用戶(hu),主要(yao)衡量渠道(dao)推(tui)廣質量如何,產品初(chu)始轉(zhuan)化情況,用戶(hu)導(dao)入障礙點檢查。

日活躍用戶:DAU;每日登(deng)陸過游戲的用(yong)戶數,主(zhu)要衡量核心用(yong)戶規模,用(yong)戶整體趨勢隨(sui)產品周期階段變化(hua),細分可概括新用(yong)戶轉(zhuan)化(hua)、老(lao)用(yong)戶活(huo)躍與(yu)流失情況(kuang)。

/月活躍(yue)用戶:WAUMAU;截止統計日(ri),周/月登(deng)陸(lu)游戲用戶數(shu),主(zhu)要衡(heng)量周期(qi)用戶規模,產品(pin)粘(zhan)性,以及產品(pin)生命(ming)周期(qi)性的(de)數(shu)據趨勢表現。

用戶活躍度:DAU/MAU;主(zhu)要衡量用(yong)戶粘度,通過公式計算用(yong)戶游戲(xi)參與度,人氣發展趨勢,以(yi)及用(yong)戶活(huo)躍天(tian)數統計。

留存(cun)(cun):次日(ri)(ri)(ri)、三日(ri)(ri)(ri)、七日(ri)(ri)(ri)、雙周、月留存(cun)(cun);表現(xian)不同時期,用(yong)戶對游戲的(de)適應性,評估渠(qu)道用(yong)戶質(zhi)量;衡(heng)量用(yong)戶對游戲黏性。

付費率:PUR,統(tong)計時間(jian)內,付費(fei)(fei)用(yong)(yong)戶(hu)(hu)占活(huo)躍(yue)用(yong)(yong)戶(hu)(hu)比例(li);主要衡量(liang)產品付費(fei)(fei)引導(dao)是(shi)否(fou)合理,付費(fei)(fei)點是(shi)否(fou)吸(xi)引人;付費(fei)(fei)活(huo)動是(shi)否(fou)引導(dao)用(yong)(yong)戶(hu)(hu)付費(fei)(fei)傾向,付費(fei)(fei)轉(zhuan)化是(shi)否(fou)達到預期。

活躍付費用戶數:APA;統(tong)計(ji)時間內,成功付(fu)費(fei)(fei)用(yong)戶(hu)(hu)數,主要衡量產品付(fu)費(fei)(fei)用(yong)戶(hu)(hu)規模,付(fu)費(fei)(fei)用(yong)戶(hu)(hu)構成,付(fu)費(fei)(fei)體系穩定性如何。

每活躍用戶平均收益:ARPU;統計(ji)時間內,活躍(yue)用戶對游(you)戲產(chan)生(sheng)的人(ren)均(jun)收入,主要衡量(liang)(liang)不同渠道(dao)的用戶質(zhi)量(liang)(liang),游(you)戲收益,以及活躍(yue)用戶與人(ren)均(jun)貢獻關系。

每付費用戶平均收益:ARPPU;統(tong)計時間內(nei),付費用戶(hu)對游(you)戲產生(sheng)的(de)平均收入,主要衡量游(you)戲付費用戶(hu)的(de)付費水平,整(zheng)體付費趨(qu)勢,以(yi)及不同付費用戶(hu)有何特征。

平均生命周期:TV;統計周期內,用戶平均游戲會話時長(chang),主要(yao)衡量產(chan)品粘性,用戶活(huo)躍度情(qing)況。

生命周期價值:LTV;用(yong)(yong)戶在(zai)(zai)生命周期內,為游戲(xi)貢獻(xian)價值(zhi)(zhi);主要(yao)衡(heng)量用(yong)(yong)戶群與渠道的利(li)潤貢獻(xian),用(yong)(yong)戶在(zai)(zai)游戲(xi)中的價值(zhi)(zhi)表(biao)現。

用戶獲取成本:CAC;用(yong)戶獲取成(cheng)本,主要衡量(liang)獲取有效(xiao)用(yong)戶的成(cheng)本,便于渠道(dao)選擇,市場投放。

投入產出比:ROI;投(tou)入與產(chan)出關(guan)系對比,主要(yao)衡量產(chan)品推(tui)廣盈利/虧損狀(zhuang)態(tai),篩(shai)選推廣渠道,分析每個(ge)渠道的流量(liang)變(bian)現(xian)能力,實時分析,衡(heng)量(liang)渠道付費流量(liang)獲取(qu)的邊際效(xiao)應,拿捏投入(ru)力度,結合其他(ta)數據(ju)(新增、流失、留存、付費等)調整游戲(xi),進行流量(liang)轉化(hua)與(yu)梳(shu)理。

3、最后便是一種較為常見的數據分析手法:杜邦分析法

以(yi)上是(shi)關(guan)于數(shu)據的一些概括,對(dui)(dui)(dui)(dui)于數(shu)據分(fen)(fen)析(xi)(xi),需要我們以(yi)理性的眼(yan)光對(dui)(dui)(dui)(dui)待;因為(wei)各家對(dui)(dui)(dui)(dui)相關(guan)數(shu)據定義不同,算法不同;在對(dui)(dui)(dui)(dui)數(shu)據進行分(fen)(fen)析(xi)(xi)時需要我們看清(qing)分(fen)(fen)析(xi)(xi)誤區,綜合其他數(shu)據進行分(fen)(fen)析(xi)(xi),根(gen)據自己的數(shu)據分(fen)(fen)析(xi)(xi)思路制定相應的分(fen)(fen)析(xi)(xi)方案,切不可盲目分(fen)(fen)析(xi)(xi),粗暴分(fen)(fen)析(xi)(xi)。

最后值得注意的是精細化的運營數據分析工作,思維不能亂,思維亂了,全盤皆亂;這時候的數據分析也無法提供正確的考量價值,如果覺得數據分析毫無頭緒,雜亂無章;冷靜下來,理順思路,有大概的數據構思之后再做行動;只有這樣才能培養自己嚴謹的邏輯分析能力。

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