手游運營方案
1、最吸引玩家的手游宣傳內容
第一是游戲內容評測高達66.8%玩家關(guan)注,第二是(shi)游戲視頻orCG、高達57.1%的關注度,第三是游戲(xi)畫面截圖(tu)高達54.1%,其(qi)次是(shi)美化用的海(hai)報19.6%。
游戲廠(chang)商經常會犯的問題如下(xia):
(1)不敢(gan)截(jie)圖,這(zhe)個又跟54.1%90后玩家關注的(de)畫面(mian)截圖(tu)矛盾,用海(hai)報(bao)圖(tu)、修飾(shi)很多的(de)設(she)定圖(tu)來替代游戲介(jie)紹圖(tu)片,這(zhe)并不可取,在介(jie)紹游戲玩法(fa)的(de)時候,應(ying)大(da)量(liang)使用高質量(liang)的(de)截圖(tu)甚至視頻,而不要扭(niu)扭(niu)捏(nie)捏(nie),甚至過度美化(美化當然是少不了的(de))。
(2)稿件(jian)槍味太濃(nong),媒(mei)體編輯無所(suo)適從。事實證(zheng)明,媒(mei)體編輯沒有(you)那么多(duo)閑情逸致來幫廠商修改稿件(jian),但往(wang)往(wang)廠商提供(gong)的稿件(jian)槍稿味十足,不(bu)吹牛不(bu)舒服,形容(rong)詞大堆(dui),有(you)必要么?寫的越(yue)多(duo)玩家(jia)越(yue)難(nan)以閱讀、甚至反感(gan)。
(3)講故事缺乏創意(yi)、缺乏幽默感。這些就(jiu)好像稿(gao)件的調(diao)味劑,沒有(you)就(jiu)很死板,有(you)就(jiu)會多(duo)少有(you)點(dian)人(ren)味、甚至變的精彩(cai),但不知為何(he),到(dao)底(di)是我(wo)們(men)廠商(shang)的市場總監(jian)、CEO們缺乏幽(you)默(mo)感,還是(shi)文案缺乏幽(you)默(mo)感,大量的稿(gao)件如一(yi)潭(tan)死水,因此美女、爆(bao)乳常常成(cheng)為(wei)稿(gao)件亮點(dian),而不是(shi)介(jie)紹游戲本(ben)身(shen)。
2、視頻
目前除了上市公司產品,很多客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲在推廣期視頻量不夠,錄屏很難么?并不難,做個片頭包裝、剪輯剪輯很貴么?萬把塊錢,并不貴,但還是很多廠商并不注意視頻素材的積累,但你不錄誰來錄?指望媒體、玩家來錄?開玩笑吧?為何放棄把控游戲自身形象的機會?57.1%的90后(hou)玩家想看游戲視頻,你(ni)為(wei)何不做?不多做?
3、宣傳手段的關注度情況
排名第一的是什么?資深玩家推薦關注度高達37.6%,第二是大型展(zhan)會,第三是促銷試(shi)玩免費,第四(si)是開(kai)區開(kai)服信息,第五是微博名人及朋友推(tui)薦。
資深玩(wan)家推薦,這(zhe)是游戲(xi)口碑形成的關鍵,也許(xu)資深玩(wan)家并不是經常說(shuo)你的好話,但如(ru)果(guo)廠(chang)商做法得當(dang),總是能在(zai)自(zi)己的游戲(xi)中找到這(zhe)些高級(ji)玩(wan)家,他(ta)們在(zai)游戲(xi)中的經歷、故事、經驗(yan),本身就是最高價值的內(nei)容。這(zhe)是內(nei)容營銷(xiao)最為有說(shuo)服力的物料,但很可惜,我們的廠(chang)商市場同(tong)學(xue)或由于偷懶、或由于怕麻煩(fan)而未能大量(liang)主動(dong)制造這(zhe)類(lei)有利于自(zi)己游戲(xi)的內(nei)容。
4、展會活動
展會活動,不是每(mei)個公司都負擔得起,就(jiu)不多說。有獎促銷、免費、試玩(wan),這些(xie)已經是國內公司經常用到的手段(duan)。
5、社交平臺
新出現的是社交平臺的影響,微博上名人和朋友推薦90后玩家高(gao)達23.6%接(jie)受(shou),但微博營銷怎么做(zuo),可能(neng)很多廠(chang)商并不了解,要把自己的游戲講的精彩,把玩家導(dao)入(ru)社(she)(she)交平臺形成病(bing)毒傳播,這需要市場營銷工作(zuo)把社(she)(she)交平臺作(zuo)為(wei)一個重(zhong)要的用戶(hu)接(jie)觸(chu)點來看待。
6、運營商選擇
玩(wan)家如何選運(yun)營商?第一就(jiu)是客服、高達64.8%關注,第二就是(shi)公司(si)的知名(ming)度。多宣傳公司(si)、建好客(ke)服,這是(shi)長期的重(zhong)要工(gong)作。
手游運營數據分析方法
數據分析,是產品(pin)(pin)運營極(ji)具戰略意義(yi)的一環;從宏觀(guan)到微觀(guan)分析,通(tong)過表(biao)層數據挖掘產品(pin)(pin)問題,是每個運營人的必修課。
首先,我(wo)們來看比(bi)較(jiao)常見的(de)分析方法:
1、5W2H分析法
What(用戶要什(shen)么?)Why(為(wei)什么(me)要?)Where(從哪兒得到(dao)?)When(我們什么時候做(zuo)?)Who(對誰做?)How much(給多少?)How(怎(zen)么做(zuo)?)
PS:(what)用戶要極品裝備!(why)因為他們要(yao)增強戰力(where)裝備從(cong)BOSS身(shen)上得到;(when)我(wo)們國慶節做這(zhe)個活動!(who)針對所有玩家!(how much)BOSS爆(bao)率(lv)設(she)定為XX(how)活動以(yi)怪物攻(gong)城形式進行。
上述是一種需求的(de)轉換形(xing)式,就產品而言,又要以(yi)數據(ju)為支持,不能因某個元素(su)而動整體(ti);從(cong)大(da)局出發(fa),根據(ju)整體(ti)數據(ju)趨(qu)勢進行細(xi)化(hua)分析(xi),那么就目(mu)前而言的(de)分析(xi)手法,又有對比(bi)分析(xi)、交叉分析(xi),相(xiang)關(guan)分析(xi),回歸分析(xi),聚類分析(xi)等(deng)等(deng)。
如果某款游戲下載量高,注冊量低;是否因為服務器登陸問題或注冊流程繁瑣,是否近期網絡出現故障........
如果某款游戲數據一直良好,某段時間數據突然跌落;是否因為市場宣傳力度減弱,是否因為用戶生命周期上限,是否因為其他競品沖擊........
真(zhen)正的數據分析不在(zai)于(yu)數據本身,而在(zai)于(yu)分析能力的概(gai)述;數據是參照物,是標桿,只有分析才是行為(wei),是改(gai)變;那么如何(he)分析,綜合上面(mian)兩個舉例,已經可以很清晰(xi)的看到立體式分析。
2、立體式分析
也(ye)就是維度分(fen)(fen)析;產(chan)(chan)品數(shu)據(ju)(ju)的(de)(de)發掘(jue)不(bu)應該(gai)僅僅拘泥于(yu)產(chan)(chan)品;大環境(jing)下的(de)(de)娛樂產(chan)(chan)物必須綜合(he)產(chan)(chan)品、市場(chang)、用(yong)戶(hu)進行不(bu)同(tong)(tong)切入點分(fen)(fen)析;要知道,數(shu)據(ju)(ju)分(fen)(fen)析是基于(yu)商業目的(de)(de),而(er)商業離不(bu)開用(yong)戶(hu)和市場(chang);說(shuo)白了就是結合(he)不(bu)同(tong)(tong)維度進行有目的(de)(de)的(de)(de)數(shu)據(ju)(ju)收集、整(zheng)理、加(jia)過和分(fen)(fen)析,他的(de)(de)存在價值就是通(tong)過數(shu)據(ju)(ju)提取(qu)有價值的(de)(de)信息去優(you)化產(chan)(chan)品從(cong)而(er)拉更多人,賺(zhuan)更多錢。
那(nei)么如何(he)分析,大致(zhi)思路又是如何(he)?
【為(wei)什么(me)分析?】
首先,你得知道為什么分析(xi)?付費同比(bi)、環(huan)比(bi)波動(dong)較(jiao)大?
【分(fen)析目標是(shi)誰?】
數據(ju)波(bo)動,目標(biao)是誰?付(fu)費總額波(bo)動,付(fu)費用戶數據(ju)如何?
【想達到什么效果?】
通過分(fen)析(xi)付費(fei)用戶,找(zhao)到問題,解決(jue)問題從而提升收(shou)入?
【需(xu)要什(shen)么?】
想做出分析,需要什么?付(fu)費(fei)總額,付(fu)費(fei)人(ren)數?付(fu)費(fei)次數?付(fu)費(fei)人(ren)數各(ge)等級占比?
【如何采集?】
直接數(shu)據庫調取(qu)?或者交(jiao)給(gei)程序猿導出?
【如何整(zheng)理(li)?】
數據出(chu)來(lai),如何整理付費等級、付費次數報表?
【如何分析?】
整理(li)完畢,如何(he)對(dui)數(shu)據進行綜合分(fen)析(xi)(xi),相(xiang)關分(fen)析(xi)(xi)?用(yong)戶資源(yuan)是否(fou)飽和?市場其他明(ming)星產品充(chong)值活(huo)動更具吸(xi)引力?產品付費系統是否(fou)出現問(wen)題,是否(fou)失(shi)去新鮮感(gan)?
【如何展現?】
找準問題,老(lao)付(fu)費(fei)用戶流失了很多(duo)(duo),低端付(fu)費(fei)轉化低;很多(duo)(duo)是多(duo)(duo)少?轉化低是什么概(gai)念?如(ru)何用圖(tu)表(biao)表(biao)現?
【如何輸(shu)出?】
找準問題(ti),如(ru)何(he)(he)輸(shu)出(chu);如(ru)何(he)(he)將這份知識(shi)(shi)報表轉(zhuan)換為(wei)產品商業價(jia)值體系;如(ru)何(he)(he)說(shuo)服程序?如(ru)何(he)(he)說(shuo)服策劃?如(ru)何(he)(he)具體執行?如(ru)何(he)(he)將知識(shi)(shi)轉(zhuan)換為(wei)生產力?
上(shang)述是(shi)比(bi)較系統的(de)分析思(si)路,細化而言(yan);對于數據分析,又(you)需要我們根據不同人群建立不同的(de)用戶模(mo)型(xing);例(li)如流(liu)失模(mo)型(xing)、流(liu)失特征;充值模(mo)型(xing)等等。
接下來我們再綜合AARRR模型分解一些較為常見的數據:
Acquisition(獲(huo)取(qu))、Activation(活躍)、Retention(留存)、Revenue(收益(yi))、Refer(傳(chuan)播)
日新增用戶數:DNU;每日注冊并登陸(lu)游(you)戲用戶數,主要衡量渠道貢獻新用戶份額以及質量。
一次會話用戶:DOSU;新登用戶(hu)中只(zhi)有一(yi)次(ci)會話(hua)的用戶(hu),主要衡量渠道推廣質量如何,產品初(chu)始轉化情況(kuang),用戶(hu)導入障礙(ai)點檢查。
日活躍用戶:DAU;每日登陸過游戲(xi)的用(yong)戶數(shu),主要(yao)衡量核心用(yong)戶規模,用(yong)戶整(zheng)體(ti)趨勢(shi)隨產品周(zhou)期(qi)階段變化(hua),細(xi)分可概括(kuo)新用(yong)戶轉化(hua)、老用(yong)戶活躍與流失(shi)情況。
周/月活躍用(yong)戶:WAU、MAU;截(jie)止統計日,周(zhou)/月登陸游戲用戶數,主要衡量(liang)周期用戶規模,產品粘(zhan)性,以(yi)及(ji)產品生命周期性的數據趨勢(shi)表現。
用戶活躍度:DAU/MAU;主要衡量(liang)用戶粘(zhan)度,通過(guo)公式計(ji)算用戶游(you)戲參與度,人氣發展趨勢,以及用戶活躍天數(shu)統計(ji)。
留存:次日(ri)、三日(ri)、七日(ri)、雙(shuang)周(zhou)、月留存;表現(xian)不同(tong)時期,用戶(hu)對游(you)(you)戲的適(shi)應性(xing),評估渠道(dao)用戶(hu)質(zhi)量;衡量用戶(hu)對游(you)(you)戲黏性(xing)。
付費率:PUR,統計時間(jian)內,付(fu)費(fei)用(yong)戶占活躍(yue)用(yong)戶比例;主要衡量產品付(fu)費(fei)引(yin)(yin)導是否(fou)合(he)理,付(fu)費(fei)點是否(fou)吸引(yin)(yin)人;付(fu)費(fei)活動是否(fou)引(yin)(yin)導用(yong)戶付(fu)費(fei)傾(qing)向,付(fu)費(fei)轉(zhuan)化是否(fou)達到預期(qi)。
活躍付費用戶數:APA;統計時(shi)間(jian)內(nei),成功(gong)付(fu)(fu)費用(yong)戶數,主要衡量產品(pin)付(fu)(fu)費用(yong)戶規模,付(fu)(fu)費用(yong)戶構成,付(fu)(fu)費體系穩(wen)定性如何。
每活躍用戶平均收益:ARPU;統計時間內,活(huo)躍用戶(hu)對游戲產生(sheng)的(de)人均收(shou)入,主要(yao)衡(heng)量(liang)不同(tong)渠道(dao)的(de)用戶(hu)質(zhi)量(liang),游戲收(shou)益,以及活(huo)躍用戶(hu)與人均貢獻關系。
每付費用戶平均收益:ARPPU;統計時間內,付(fu)費用戶對游戲(xi)產(chan)生的(de)平均收(shou)入,主要(yao)衡量游戲(xi)付(fu)費用戶的(de)付(fu)費水平,整體付(fu)費趨勢,以及不同付(fu)費用戶有(you)何(he)特(te)征。
平均生命周期:TV;統計周期內,用戶(hu)平均(jun)游(you)戲會話(hua)時長(chang),主(zhu)要衡量(liang)產(chan)品粘性,用戶(hu)活躍度情(qing)況。
生命周期價值:LTV;用戶在生命(ming)周期內,為(wei)游戲(xi)貢獻(xian)價值;主要(yao)衡量(liang)用戶群與渠道的利潤貢獻(xian),用戶在游戲(xi)中的價值表現(xian)。
用戶獲取成本:CAC;用戶(hu)獲取成(cheng)本(ben),主要衡量(liang)獲取有效用戶(hu)的成(cheng)本(ben),便于渠道選擇(ze),市場(chang)投放。
投入產出比:ROI;投入與產出關系(xi)對(dui)比(bi),主(zhu)要衡量產品(pin)推廣盈利/虧(kui)損狀(zhuang)態(tai),篩選(xuan)推廣渠道(dao),分析每個渠道(dao)的(de)流(liu)量(liang)變現能(neng)力(li)(li),實時分析,衡量(liang)渠道(dao)付費(fei)(fei)流(liu)量(liang)獲取的(de)邊際效應,拿捏(nie)投入(ru)力(li)(li)度(du),結(jie)合其他數據(ju)(新增、流(liu)失、留存、付費(fei)(fei)等)調整游戲,進行流(liu)量(liang)轉(zhuan)化(hua)與(yu)梳(shu)理。
3、最后便是一種較為常見的數據分析手法:杜邦分析法
以(yi)上是關于數(shu)據(ju)(ju)的(de)(de)一(yi)些概括,對于數(shu)據(ju)(ju)分(fen)(fen)(fen)(fen)析(xi),需要我們(men)以(yi)理性(xing)的(de)(de)眼光對待(dai);因(yin)為(wei)各家對相(xiang)關數(shu)據(ju)(ju)定義(yi)不同,算(suan)法(fa)不同;在對數(shu)據(ju)(ju)進(jin)行(xing)分(fen)(fen)(fen)(fen)析(xi)時需要我們(men)看(kan)清分(fen)(fen)(fen)(fen)析(xi)誤區,綜合其他數(shu)據(ju)(ju)進(jin)行(xing)分(fen)(fen)(fen)(fen)析(xi),根據(ju)(ju)自己的(de)(de)數(shu)據(ju)(ju)分(fen)(fen)(fen)(fen)析(xi)思路制定相(xiang)應的(de)(de)分(fen)(fen)(fen)(fen)析(xi)方(fang)案(an),切不可盲目分(fen)(fen)(fen)(fen)析(xi),粗暴分(fen)(fen)(fen)(fen)析(xi)。
最后值得注意的是精細化的運營數據分析工作,思維不能亂,思維亂了,全盤皆亂;這時候的數據分析也無法提供正確的考量價值,如果覺得數據分析毫無頭緒,雜亂無章;冷靜下來,理順思路,有大概的數據構思之后再做行動;只有這樣才能培養自己嚴謹的邏輯分析能力。
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