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體感技術
0 票數:0 #黑科技#
體感技術,在于人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環境互動,而無需使用任何復雜的控制設備,便可讓人們身歷其境地與內容做互動。舉個例子,當你站在一臺電視前方,假使有某個體感設備可以偵測你手部的動作,此時若是我們將手部分別向上、向下、向左及向右揮,用來控制電視臺的快轉、倒轉、暫停以及終止等功能,便是一種很直接地以體感操控周邊裝置的例子,或是將此四個動作直接對應于游戲角色的反應,便可讓人們得到身臨其境的游戲體驗。其他關于體感技術的應用還包括:3D 虛擬現實、空間鼠標、游戲手柄、運動監測、健康醫療照護等,在未來都有很大的市場。
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名詞解釋

體(ti)感(gan)技術,在于(yu)人(ren)們(men)可以很直接地使(shi)用肢體(ti)動(dong)作,與周邊(bian)的(de)裝置或環境互(hu)動(dong),而無需使(shi)用任(ren)何復雜的(de)控制設備。便可讓(rang)人(ren)們(men)身(shen)歷其境地與內容做互(hu)動(dong)。

舉個例(li)子(zi),當你站在一(yi)(yi)臺(tai)電視前方,假使有某個體感(gan)設備可(ke)以偵測(ce)你手部的動(dong)作,此時若是(shi)我們將(jiang)手部分別向(xiang)上(shang)、向(xiang)下、向(xiang)左及(ji)向(xiang)右(you)揮,用來控制電視臺(tai)的快(kuai)轉、倒轉、暫停(ting)以及(ji)終(zhong)止等功能,便(bian)是(shi)一(yi)(yi)種很直接(jie)地以體感(gan)操控周邊裝置的例(li)子(zi),或是(shi)將(jiang)此四個動(dong)作直接(jie)對應于游戲(xi)角(jiao)色(se)的反應,便(bian)可(ke)讓人們得到身臨(lin)其(qi)境的游戲(xi)體驗。其(qi)他(ta)關于體感(gan)技術的應用還包括:3D 虛擬現(xian)實、空間鼠標、游戲(xi)手柄、運動(dong)監測(ce)、健康醫療照(zhao)護(hu)等,在未來都有很大的市(shi)場。

拿著(zhu)手(shou)柄在(zai)電視上打游(you)戲(xi),握著(zhu)鼠標在(zai)電腦網(wang)(wang)絡游(you)戲(xi)中廝(si)殺的(de)(de)(de)的(de)(de)(de)游(you)戲(xi)方式(shi)(shi)可(ke)能要(yao)落伍(wu)了。一項(xiang)新(xin)的(de)(de)(de)游(you)戲(xi)方式(shi)(shi)――體(ti)感游(you)戲(xi)或許(xu)將會成為游(you)戲(xi)用(yong)(yong)戶(hu)(hu)的(de)(de)(de)新(xin)“寵(chong)兒”,它可(ke)以(yi)(yi)(yi)不用(yong)(yong)任何控制器,用(yong)(yong)肢體(ti)動(dong)作(zuo)就(jiu)可(ke)以(yi)(yi)(yi)控制游(you)戲(xi)里的(de)(de)(de)玩家,可(ke)以(yi)(yi)(yi)讓用(yong)(yong)戶(hu)(hu)更真實(shi)的(de)(de)(de)遨游(you)在(zai)游(you)戲(xi)的(de)(de)(de)海洋中。并且,隨著(zhu)技術的(de)(de)(de)進步(bu),體(ti)感技術還可(ke)以(yi)(yi)(yi)用(yong)(yong)在(zai)商場(chang)的(de)(de)(de)服裝店,甚至用(yong)(yong)戶(hu)(hu)可(ke)以(yi)(yi)(yi)在(zai)網(wang)(wang)上隨意試穿自己喜(xi)歡的(de)(de)(de)衣服。

分類介紹

至今全世(shi)界在體感(gan)(gan)(gan)技術上的(de)演進,依照體感(gan)(gan)(gan)方式與(yu)原理的(de)不同,主要可分為(wei)三大類:慣(guan)性感(gan)(gan)(gan)測(ce)、光學感(gan)(gan)(gan)測(ce)以及慣(guan)性及光學聯(lian)合(he)感(gan)(gan)(gan)測(ce)。

慣性感測

主要是以(yi)(yi)慣(guan)性傳感(gan)器(qi)為(wei)主,例如用重力(li)傳感(gan)器(qi),陀螺儀以(yi)(yi)及磁(ci)傳感(gan)器(qi)等來(lai)感(gan)測使用者肢體(ti)動(dong)作的(de)物理(li)參數,分別為(wei)加速(su)度、角速(su)度以(yi)(yi)及磁(ci)場,再根(gen)據(ju)此(ci)些物理(li)參數來(lai)求得使用者在空間中的(de)各(ge)種動(dong)作。

光學感測

主要(yao)代表廠商為(wei)(wei) Sony 及(ji)Microsoft。早(zao)在 2005年以前,Sony 便推出了光(guang)學(xue)感(gan)應套(tao)件(jian)——EyeToy,主要(yao)是通過光(guang)學(xue)傳感(gan)器獲取人體(ti)(ti)影(ying)像(xiang)(xiang),再(zai)將(jiang)此人體(ti)(ti)影(ying)像(xiang)(xiang)的(de)肢體(ti)(ti)動作與游(you)戲(xi)中的(de)內容互動,主要(yao)是以2D平(ping)面(mian)為(wei)(wei)主,而(er)內容也(ye)多屬(shu)較為(wei)(wei)簡易類(lei)型的(de)互動游(you)戲(xi)。直到 2010年,Microsoft發表了跨(kua)世(shi)代的(de)全新體(ti)(ti)感(gan)感(gan)應套(tao)件(jian)——Kinect,號(hao)稱無需使(shi)(shi)用任何體(ti)(ti)感(gan)手(shou)柄,便可(ke)達到體(ti)(ti)感(gan)的(de)效果,而(er)比起(qi) EyeToy更為(wei)(wei)進步(bu)的(de)是,Kinect 同時使(shi)(shi)用激光(guang)及(ji)攝(she)像(xiang)(xiang)頭(RGB)來獲取人體(ti)(ti)影(ying)像(xiang)(xiang)信息,可(ke)捕捉人體(ti)(ti)3D全身(shen)影(ying)像(xiang)(xiang),具有比起(qi)EyeToy更為(wei)(wei)進步(bu)的(de)深(shen)度信息,而(er)且不受(shou)任何燈(deng)光(guang)環境限制。

聯合感測

主要代(dai)表廠(chang)商為Nintendo及(ji)(ji) Sony。2006年所推出(chu)的(de) Wii,主要是在(zai)(zai)手柄(bing)(bing)(bing)(bing)上(shang)放(fang)置一個(ge)(ge)重(zhong)力傳(chuan)(chuan)感(gan)器(qi),用(yong)來(lai)偵測(ce)(ce)手部(bu)三軸(zhou)向的(de)加速(su)度,以及(ji)(ji)一紅(hong)(hong)外(wai)線傳(chuan)(chuan)感(gan)器(qi),用(yong)來(lai)感(gan)應(ying)在(zai)(zai)電視屏幕前方(fang)(fang)的(de)紅(hong)(hong)外(wai)線發射器(qi)訊(xun)號,主要可用(yong)來(lai)偵測(ce)(ce)手部(bu)在(zai)(zai)垂直及(ji)(ji)水(shui)平方(fang)(fang)向的(de)位移(yi),來(lai)操控一空間鼠(shu)標。這(zhe)(zhe)樣的(de)配置往往只能偵測(ce)(ce)一些較(jiao)為簡單的(de)動(dong)(dong)作(zuo)(zuo),因此(ci)Nintendo在(zai)(zai)2009年推出(chu)了(le)Wii手柄(bing)(bing)(bing)(bing)的(de)加強(qiang)版——Wii Motion Plus,主要為在(zai)(zai)原有的(de)Wii手柄(bing)(bing)(bing)(bing)上(shang)再插入一個(ge)(ge)三軸(zhou)陀螺儀,如(ru)此(ci)一來(lai)便(bian)(bian)可更精確地偵測(ce)(ce)人體手腕旋轉等動(dong)(dong)作(zuo)(zuo),強(qiang)化了(le)在(zai)(zai)體感(gan)方(fang)(fang)面的(de)體驗。至(zhi)于在(zai)(zai)2005年推出(chu)EyeToy的(de)Sony,也不(bu)甘示弱地在(zai)(zai)2010年推出(chu)游(you)戲(xi)手柄(bing)(bing)(bing)(bing)Move,主要配置包含(han)一個(ge)(ge)手柄(bing)(bing)(bing)(bing)及(ji)(ji)一個(ge)(ge)攝像(xiang)頭,手柄(bing)(bing)(bing)(bing)包含(han)重(zhong)力傳(chuan)(chuan)感(gan)器(qi)、陀螺儀以及(ji)(ji)磁(ci)傳(chuan)(chuan)感(gan)器(qi),攝像(xiang)頭用(yong)于捕捉人體影(ying)像(xiang),結合這(zhe)(zhe)兩種傳(chuan)(chuan)感(gan)器(qi),便(bian)(bian)可偵測(ce)(ce)人體手部(bu)在(zai)(zai)空間中(zhong)的(de)移(yi)動(dong)(dong)及(ji)(ji)轉動(dong)(dong)。

網游應用

2013年4月(yue),一個名為(wei)SharpNow小組發(fa)布了《笑傲江湖》的(de)體感視(shi)頻,成員主要由(you)海外(wai)留(liu)學(xue)人員及(ji)國內高等院校(xiao)畢業(ye)生組成。SharpNow以手勢識別技術為(wei)切入點(dian),推出了3D感知技術原型,并命名其(qi)為(wei)SharpSight。

SharpNow在將游戲轉為(wei)體(ti)感操(cao)作(zuo)期(qi)間主要運用了(le)sharpSight V3技術(shu),該技術(shu)識別(bie)性(xing)能(neng)強,從視頻(pin)中不難看出,不論(lun)是雙(shuang)手還是只用手掌、手指,均可(ke)在復雜(za)的(de)環境下流暢操(cao)作(zuo)游戲,反應靈敏基本無延遲。而(er)據SharpNow負責(ze)人透露,該技術(shu)不僅支持多臺聯機,對PC機的(de)性(xing)能(neng)要求也極低,并可(ke)支持大量的(de)智能(neng)功能(neng)。

發展前景

誠然,體(ti)感游戲(xi)與網絡游戲(xi)結合(he)并不局限于互(hu)聯(lian)網。董德福透露,17Vee已經分別與天威視訊以及深圳網盒(he)簽署了協議,以求在(zai)IPTV上推廣體(ti)感游戲(xi)。可(ke)以想象,在(zai)未來三網融(rong)合(he)完成后,在(zai)互(hu)聯(lian)網電(dian)視中有可(ke)能(neng)出現的(de)體(ti)感游戲(xi)頻道所能(neng)夠帶來的(de)用戶數(shu)量將是多么的(de)龐(pang)大,到那時,用戶無需花費較高成本(ben)額外購買Wii,PS Move, Kinect等游戲(xi)主機(ji),只需一臺電(dian)視機(ji),就可(ke)以讓(rang)用戶隨時體(ti)驗體(ti)感游戲(xi)。

用戶需(xu)要準備的(de)(de)只是一臺體感(gan)外設設備,如(ru)果僅僅是外設的(de)(de)成(cheng)本當然遠遠低于主機(ji),更何(he)況,用戶只需(xu)下載一個適配文件就可以將智能手機(ji)當做(zuo)體感(gan)手柄使用,正如(ru)董(dong)德福所(suo)說:“我們發現做(zuo)游戲(xi)機(ji)已經沒有前(qian)途了。游戲(xi)機(ji)的(de)(de)市場下降的(de)(de)很(hen)快,將電腦變成(cheng)游戲(xi)機(ji)或者將電視變成(cheng)游戲(xi)機(ji)的(de)(de)市場越來越大。主機(ji)市場在下降,外設市場在上升(sheng)”。

實際上,體(ti)感游戲(xi)的(de)市場比(bi)我(wo)們(men)(men)想象的(de)要大(da)的(de)多(duo),董德福透(tou)露,“我(wo)們(men)(men)現(xian)在(zai)(zai)2000-3000萬美金的(de)利(li)潤還是(shi)有的(de)”, 17Vee也預計將于2012年12月份在(zai)(zai)國(guo)內(nei)上市。當(dang)然這些盈利(li)主要是(shi)靠銷售硬件外設與賣(mai)到國(guo)外的(de)小型(xing)體(ti)感游戲(xi)實現(xian)的(de)。

體(ti)感游(you)戲與網(wang)絡游(you)戲的(de)結合并(bing)沒有真正(zheng)意義(yi)上的(de)技術難關,像微(wei)(wei)軟(ruan)、索尼這些大公司也并(bing)未(wei)掌(zhang)握比(bi)國內(nei)更核(he)心(xin)的(de)技術,“所謂的(de)Kinect技術并(bing)非(fei)微(wei)(wei)軟(ruan)開(kai)發(fa),而是以色列人做出的(de)芯片(pian)”,而這個核(he)心(xin)芯片(pian)在業內(nei)也并(bing)非(fei)秘密(mi)了(le)。

另外,體(ti)(ti)(ti)感游(you)(you)戲(xi)仍(reng)然有完善的(de)空間,重要的(de)是(shi),體(ti)(ti)(ti)感游(you)(you)戲(xi)僅僅能夠將人體(ti)(ti)(ti)的(de)運動映射到(dao)(dao)游(you)(you)戲(xi)里(li)是(shi)不(bu)夠的(de),任何運動都是(shi)雙向的(de),只(zhi)有做(zuo)到(dao)(dao)在游(you)(you)戲(xi)中的(de)行為(wei)也(ye)能夠反(fan)饋到(dao)(dao)人的(de)身體(ti)(ti)(ti)上,才能做(zuo)到(dao)(dao)真正的(de)“互(hu)動”,也(ye)只(zhi)有這樣,體(ti)(ti)(ti)感游(you)(you)戲(xi)才能不(bu)止是(shi)“新奇(qi)”、“健康”,而是(shi)真正“下一代”的(de)人機互(hu)動方式。

正如董(dong)德福(fu)所說:“體(ti)(ti)感(gan)游(you)戲可以支撐人在互聯(lian)網里面立體(ti)(ti)的(de)溝通,包括語言、肢體(ti)(ti)和思維(wei)”,因此,體(ti)(ti)感(gan)也是未來(lai)避不開(kai)的(de)趨(qu)勢,在如今這個網絡游(you)戲同質化嚴重,各要素幾乎備用盡的(de)時(shi)候,積極探索體(ti)(ti)感(gan)技術與(yu)網絡游(you)戲的(de)集合,對于游(you)戲公司(si)來(lai)說是一條突圍之路,對于玩家來(lai)說也是一種(zhong)健(jian)康的(de)游(you)戲模式。

現(xian)年23歲的(de)霍爾茲(zi)從(cong)高中時就(jiu)開始研(yan)發Leap體感(gan)產(chan)品(pin)所具有的(de)技術。他表示,使用鼠標畫3D物體圖像的(de)難(nan)度讓(rang)他感(gan)覺非常困(kun)惑(huo)。

霍(huo)爾茲放棄了在(zai)北加州大學攻讀博士學位的(de)(de)計劃,開(kai)始(shi)與中(zhong)學同(tong)學邁(mai)克(ke)(ke)爾-巴克(ke)(ke)沃爾德(Michael Buckwald)一(yi)起創(chuang)業。在(zai)過去的(de)(de)一(yi)年半時間里,他們和現有的(de)(de)20名員(yuan)工一(yi)直在(zai)致力于升級軟件和Leap產品功(gong)能,Leap預計將在(zai)2012年12月到2013年2月之間發售。

巴克沃爾德稱,Leap Motion正(zheng)在(zai)與合(he)作伙伴進行談(tan)判,希望將其(qi)技術應用到筆記本電腦和其(qi)他設備中(zhong)。

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