背景設定
混(hun)元初開,天地未分之際,初生的世(shi)(shi)界就迎來了(le)一(yi)個詭異(yi)的伴星(xing)(xing)一(yi)顆如(ru)同水晶般(ban)透明的星(xing)(xing)球,被后(hou)人稱為“癲狂之月”。癲狂之月并非一(yi)顆安分穩定的星(xing)(xing)球。與其說(shuo)他(ta)是一(yi)個星(xing)(xing)球,不如(ru)說(shuo)是一(yi)個囚牢。里面囚禁著(zhu)兩個爭斗了(le)千(qian)萬(wan)年的遠古(gu)智慧,創(chuang)世(shi)(shi)者厭(yan)倦了(le)他(ta)這
倆個(ge)(ge)子民無休止的(de)爭斗(dou)(dou),于是降下天罰(fa),把(ba)這兩個(ge)(ge)遠古智慧(hui)關押在一個(ge)(ge)異能(neng)水晶所制(zhi)成的(de)球體(ti)內,讓他(ta)們永世(shi)爭斗(dou)(dou),永世(shi)墜(zhui)落。這個(ge)(ge)不(bu)詳的(de)囚籠在空間(jian)中漂浮(fu)了(le)無數個(ge)(ge)世(shi)紀,最(zui)后,被初生世(shi)界世(shi)界的(de)引力所捕獲。
在(zai)被稱為(wei)“殤月(yue)之(zhi)夜”的(de)晚上,癲狂之(zhi)月(yue)分崩(beng)離析。有(you)一些碎(sui)片降(jiang)落在(zai)地(di)(di)上,有(you)的(de)熔(rong)化了(le),有(you)的(de)雖然破(po)碎(sui)了(le),但是保留了(le)最(zui)初的(de)晶體狀。碎(sui)片安靜的(de)在(zai)地(di)(di)上躺著。隕落的(de)遠古(gu)物質碎(sui)片在(zai)落地(di)(di)以后,逐漸恢復了(le)其最(zui)原始(shi)的(de)本源(yuan)力量(liang):天輝和夜魘。由于(yu)純(chun)凈的(de)力量(liang)無比(bi)強大,兩種(zhong)碎(sui)片釋(shi)放出(chu)的(de)能量(liang)也(ye)是獨特且巨大的(de)。而那(nei)些在(zai)碎(sui)片周圍定居的(de)人們(men)則逐漸的(de)開(kai)始(shi)吸取(qu)這兩種(zhong)力量(liang),先是為(wei)己所用,可是到了(le)后來,他們(men)已(yi)經離不開(kai)這種(zhong)天賜之(zhi)力。
不管(guan)是(shi)天輝還是(shi)夜魘的(de)(de)(de)遠古(gu)遺跡,都給周圍的(de)(de)(de)居民帶(dai)來了極大的(de)(de)(de)好(hao)處:動力、魔法、庇(bi)護(hu)。甚至是(shi)讓(rang)他(ta)們(men)復活。然而遺跡散(san)發出的(de)(de)(de)能(neng)量也徹底的(de)(de)(de)改(gai)變了周圍的(de)(de)(de)環境(jing)。倆種力量分屬倆個極端(duan),他(ta)們(men)既(ji)完美的(de)(de)(de)互補,又徹底的(de)(de)(de)相悖,他(ta)們(men)間的(de)(de)(de)矛盾永遠不可調和(he)。
隨著兩(liang)個(ge)遺(yi)(yi)跡(ji)文明的(de)(de)(de)(de)發展,他(ta)們(men)終于(yu)開始了(le)爭(zheng)斗。遺(yi)(yi)跡(ji)之間的(de)(de)(de)(de)能量(liang)(liang)沖突是(shi)戰(zhan)爭(zheng)的(de)(de)(de)(de)導火索,因(yin)為一(yi)(yi)(yi)(yi)方(fang)出現,另(ling)一(yi)(yi)(yi)(yi)方(fang)的(de)(de)(de)(de)遺(yi)(yi)跡(ji)能量(liang)(liang)就會(hui)相應的(de)(de)(de)(de)頹落。只有(you)徹底摧毀掉(diao)一(yi)(yi)(yi)(yi)個(ge)遺(yi)(yi)跡(ji),另(ling)一(yi)(yi)(yi)(yi)個(ge)的(de)(de)(de)(de)力量(liang)(liang)才會(hui)完全的(de)(de)(de)(de)恢復。因(yin)此,被遺(yi)(yi)跡(ji)能量(liang)(liang)所奴役(yi)的(de)(de)(de)(de)生物們(men)開始了(le)無(wu)休(xiu)止(zhi)的(de)(de)(de)(de)戰(zhan)斗。大(da)陸(lu)(lu)上的(de)(de)(de)(de)英雄們(men)也聽到(dao)(dao)了(le)這一(yi)(yi)(yi)(yi)戰(zhan)爭(zheng)的(de)(de)(de)(de)呼(hu)喚,加(jia)入其中(zhong),隨著大(da)陸(lu)(lu)上的(de)(de)(de)(de)英雄們(men)陸(lu)(lu)續的(de)(de)(de)(de)加(jia)入到(dao)(dao)兩(liang)方(fang)陣營,一(yi)(yi)(yi)(yi)場(chang)曠世(shi)之戰(zhan)也由此開始。
《刀(dao)塔(ta)2》因(yin)為在(zai)版權方面的(de)原(yuan)因(yin)未能與《DotA》保持相同的(de)設定,除(chu)了(le)英(ying)雄(xiong)屬性外,人物的(de)模型(xing)、背景、世界(jie)觀也不相同。作為《DotA》的(de)升級版,《刀(dao)塔(ta)2》擁有更好(hao)的(de)畫(hua)面,更好(hao)的(de)特色系(xi)統如匹(pi)配、觀戰、飾品系(xi)統。
角色設定
刀塔英雄擁有三(san)種屬性(xing):力量、敏(min)捷、智力。
力量(liang)屬(shu)性 每增加(jia)一點力量(liang),增加(jia)20點生(sheng)命(ming)值,+0.7% 生(sheng)命(ming)恢復(fu)增強,+0.15% 狀(zhuang)態抗(kang)性。
敏捷(jie)屬性 每增加一點(dian)敏捷(jie),提升1%的攻擊(ji)速(su)度,+1/6 護甲,+0.06% 移(yi)動速(su)度。
智(zhi)力屬性(xing) 每增加(jia)一(yi)點智(zhi)力,增加(jia)12點魔(mo)法(fa)值,+2%魔(mo)法(fa)恢復增強,+0.07% 技能(neng)增強力量、敏捷(jie)、智(zhi)力英雄每增加(jia)一(yi)點主屬性(xing)
對應增加(jia)一(yi)點(dian)(dian)攻擊力(li)(li),比如力(li)(li)量(liang)英雄(xiong)(xiong)骷(ku)髏(lou)王,增加(jia)一(yi)點(dian)(dian)力(li)(li)量(liang)屬(shu)(shu)性(xing),其攻擊力(li)(li)也(ye)增加(jia)一(yi)點(dian)(dian),每個英雄(xiong)(xiong)的初(chu)始屬(shu)(shu)性(xing)和(he)屬(shu)(shu)性(xing)成長各不(bu)相同(tong),這決定了英雄(xiong)(xiong)有更多的團(tuan)隊定位(wei)和(he)特(te)點(dian)(dian)。
動作
《刀塔2》中每個英雄都有不同的攻擊動作。在玩家發出攻擊指令后,英雄的(de)(de)攻擊(ji)傷害(hai)到達(da)目標(biao)(biao)身上會(hui)有一定的(de)(de)延遲,近(jin)程英(ying)雄需(xu)要做出攻擊(ji)的(de)(de)姿(zi)勢,遠程英(ying)雄在這之(zhi)后(hou)還(huan)需(xu)要他的(de)(de)攻擊(ji)彈道打到目標(biao)(biao)身上。這延遲的(de)(de)時間(jian)就是(shi)攻擊(ji)點(dian)。
完成攻擊(ji)(ji)后英(ying)雄(xiong)還會做出一(yi)個動(dong)(dong)作(zuo)后搖(yao),這是(shi)(shi)達(da)成攻擊(ji)(ji)傷害(hai)與(yu)進行下(xia)一(yi)個動(dong)(dong)作(zuo)之前(qian)的(de)動(dong)(dong)作(zuo)延遲。攻擊(ji)(ji)后搖(yao)可(ke)以用停止(zhi)或者移動(dong)(dong)這樣的(de)指(zhi)令來取消,這樣執(zhi)行下(xia)一(yi)個指(zhi)令的(de)速(su)度(du)會更(geng)快。 攻擊(ji)(ji)點和(he)攻擊(ji)(ji)后搖(yao)都(dou)可(ke)以通過提高攻擊(ji)(ji)速(su)度(du)進行縮短。彈(dan)(dan)道(dao)速(su)度(du)是(shi)(shi)遠(yuan)程(cheng)(cheng)英(ying)雄(xiong)做出攻擊(ji)(ji)動(dong)(dong)作(zuo)后發出的(de)攻擊(ji)(ji)彈(dan)(dan)道(dao)到達(da)目標(biao)身(shen)上的(de)時(shi)間。所有遠(yuan)程(cheng)(cheng)英(ying)雄(xiong)中彈(dan)(dan)道(dao)速(su)度(du)最(zui)快的(de)是(shi)(shi)狙擊(ji)(ji)手(shou)和(he)矮人直升機(ji),速(su)度(du)為3000。
技能
每個(ge)(ge)英(ying)雄(xiong)(xiong)通常有四(si)(si)(si)(si)個(ge)(ge)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng),第四(si)(si)(si)(si)個(ge)(ge)是(shi)最(zui)終技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)俗(su)稱大(da)招。英(ying)雄(xiong)(xiong)等級(ji)(ji)(ji)(ji)升(sheng)級(ji)(ji)(ji)(ji)一(yi)次(ci)(ci)得到一(yi)個(ge)(ge)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)點(dian),可以升(sheng)級(ji)(ji)(ji)(ji)一(yi)個(ge)(ge)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng),一(yi)二三技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)最(zui)高(gao)等級(ji)(ji)(ji)(ji)是(shi)4級(ji)(ji)(ji)(ji),即(ji)只能(neng)(neng)(neng)(neng)升(sheng)級(ji)(ji)(ji)(ji)4次(ci)(ci),四(si)(si)(si)(si)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)最(zui)高(gao)等級(ji)(ji)(ji)(ji)是(shi)3級(ji)(ji)(ji)(ji),即(ji)只能(neng)(neng)(neng)(neng)升(sheng)級(ji)(ji)(ji)(ji)三次(ci)(ci),四(si)(si)(si)(si)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)的(de)(de)3個(ge)(ge)級(ji)(ji)(ji)(ji)別只能(neng)(neng)(neng)(neng)在英(ying)雄(xiong)(xiong)的(de)(de)6級(ji)(ji)(ji)(ji)、12級(ji)(ji)(ji)(ji)、18級(ji)(ji)(ji)(ji)后升(sheng)級(ji)(ji)(ji)(ji)。技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)根據主動(dong)性分(fen)為(wei)主動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)和被動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng),主動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)由(you)玩家(jia)主動(dong)釋放(fang)才(cai)能(neng)(neng)(neng)(neng)產生(sheng)作(zuo)用,被動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)升(sheng)級(ji)(ji)(ji)(ji)后自動(dong)產生(sheng)作(zuo)用。
除了技能,《刀塔2》在7.0版本中將(jiang)英(ying)雄(xiong)額(e)外提升基礎屬性(xing)的(de)(de)黃點改為了天(tian)賦,英(ying)雄(xiong)達(da)到10/15/20/25級時可(ke)以選擇(ze)英(ying)雄(xiong)天(tian)賦,獲得特殊的(de)(de)屬性(xing)加成或技能加強。每個等級都有(you)獨特的(de)(de)分支路線,繞過的(de)(de)分支在之后將(jiang)無法選擇(ze)。每個英(ying)雄(xiong)都擁(yong)有(you)獨特的(de)(de)一(yi)組天(tian)賦可(ke)供選擇(ze)。
定位
英(ying)(ying)(ying)(ying)雄的(de)(de)(de)(de)定位與屬(shu)性(xing)(xing)不(bu)同,是(shi)(shi)后天(tian)決定的(de)(de)(de)(de)。因為同一(yi)種主屬(shu)性(xing)(xing)的(de)(de)(de)(de)英(ying)(ying)(ying)(ying)雄也(ye)會有(you)多(duo)種不(bu)同的(de)(de)(de)(de)團隊作用(yong),所(suo)(suo)以一(yi)個(ge)英(ying)(ying)(ying)(ying)雄的(de)(de)(de)(de)定位不(bu)是(shi)(shi)唯(wei)一(yi)的(de)(de)(de)(de),而是(shi)(shi)多(duo)角度劃分的(de)(de)(de)(de),劃分的(de)(de)(de)(de)標(biao)準是(shi)(shi)根據英(ying)(ying)(ying)(ying)雄自身的(de)(de)(de)(de)屬(shu)性(xing)(xing)成長或技能(neng)的(de)(de)(de)(de)特(te)點(dian)(dian)。例如(ru)一(yi)個(ge)近戰(zhan)英(ying)(ying)(ying)(ying)雄可能(neng)是(shi)(shi)DPS輸出(chu)者,也(ye)可能(neng)是(shi)(shi)輔助,也(ye)可能(neng)是(shi)(shi)肉盾,也(ye)可能(neng)兼具其中數個(ge)要素。所(suo)(suo)有(you)英(ying)(ying)(ying)(ying)雄的(de)(de)(de)(de)能(neng)力特(te)點(dian)(dian)如(ru)下:
近(jin)戰 不(bu)使用技能的情(qing)況(kuang)下必須接近(jin)敵人才能進行普通攻擊。
遠程 不使用技(ji)能的情況下(xia)可以在一定距離外進行攻擊。
輔(fu)助 不太(tai)注重金(jin)錢和裝備的累積(ji),更傾向(xiang)于使用技(ji)能(neng)為(wei)團隊(dui)取得優(you)勢。
法師 這類英雄的主動技能效果(guo)突(tu)出(chu),但是普通(tong)攻擊效果(guo)平平。
打野(ye) 游戲早(zao)期能夠(gou)通(tong)過(guo)野(ye)區的中立生(sheng)物進行高(gao)效(xiao)率的打錢。
爆發 擅長追擊和突(tu)襲,通(tong)常有較(jiao)高的爆發力(li)或(huo)傷害力(li),一般具有控制技能
肉盾(dun) 有(you)較高的護甲和血量(liang)或(huo)者具備有(you)效的吸收傷害技能(neng)。
推進 在(zai)游戲任何階段都可以對(dui)防御塔和兵(bing)營發起快速進攻并(bing)摧毀它們(men)。
核(he)心 如(ru)果他(ta)們取得(de)一(yi)定經濟優(you)勢,在(zai)后(hou)期(qi)就會變得(de)愈發強大。
部隊
天輝和夜魘(yan)基地(di)的(de)(de)兵(bing)(bing)(bing)營上中(zhong)下(xia)三路(lu)對(dui)稱地(di)生(sheng)產(chan)小(xiao)兵(bing)(bing)(bing),游戲開始(shi)后,每30秒產(chan)生(sheng)一波小(xiao)兵(bing)(bing)(bing)。小(xiao)兵(bing)(bing)(bing)不受(shou)玩家控制,自(zi)動沿(yan)著路(lu)線攻(gong)擊(ji)遇到的(de)(de)敵方(fang)小(xiao)兵(bing)(bing)(bing)或者(zhe)敵方(fang)英雄。小(xiao)兵(bing)(bing)(bing)分三種:近戰小(xiao)兵(bing)(bing)(bing)、遠(yuan)程(cheng)法(fa)師(shi)、攻(gong)城單位(wei)。近戰小(xiao)兵(bing)(bing)(bing)生(sheng)命(ming)值更多,攻(gong)擊(ji)力低,數量較(jiao)多。遠(yuan)程(cheng)法(fa)師(shi),生(sheng)命(ming)值少攻(gong)擊(ji)力更高,帶有(you)魔(mo)法(fa)值。攻(gong)城車對(dui)建(jian)筑造(zao)成的(de)(de)傷害(hai)較(jiao)高。
第一(yi)波(bo)小(xiao)兵有3個(ge)近(jin)戰小(xiao)兵和一(yi)個(ge)遠程法師,每七波(bo)會加上(shang)一(yi)個(ge)攻(gong)城(cheng)車(che)(che)。在游戲時(shi)間17:30,34:00,50:30都會額外(wai)增加一(yi)個(ge)近(jin)戰小(xiao)兵,在40:00額外(wai)增加一(yi)個(ge)遠程小(xiao)兵,在30:00額外(wai)增加一(yi)個(ge)攻(gong)城(cheng)車(che)(che)。在破(po)壞掉(diao)敵人基地的近(jin)戰和遠程兵營,己方會產生(sheng)超級兵,超級兵生(sheng)命值更多、攻(gong)擊力更高。敵人殺死(si)己方超級兵獲得的金錢和經驗更少(shao)。
中立生物
加入(ru)了大量中(zhong)(zhong)立生物(wu)。除了野(ye)獸和(he)敵對種(zhong)族(zu),很(hen)多游(you)戲背景設定中(zhong)(zhong)的種(zhong)族(zu)也在其中(zhong)(zhong)。每(mei)種(zhong)單位等級、擊(ji)殺經驗也各不相同,中(zhong)(zhong)立生物(wu)的擊(ji)殺經驗和(he)金錢(qian)每(mei)7.5分鐘增加2%。
中(zhong)立(li)生(sheng)物(wu)(wu)會(hui)停留在(zai)自己(ji)的(de)營(ying)地(di),當玩家(jia)單位在(zai)游戲中(zhong)白天路過的(de)時(shi)候會(hui)進行攻擊。《刀塔2》地(di)圖中(zhong),怪物(wu)(wu)分為普通,遠古和(he)Boss。雙(shuang)方的(de)主野區均(jun)有(you)1個(ge)(ge)(ge)遠古,2個(ge)(ge)(ge)大型(xing),2個(ge)(ge)(ge)中(zhong)型(xing)和(he)1個(ge)(ge)(ge)小型(xing)中(zhong)立(li)生(sheng)物(wu)(wu)營(ying)地(di),次野區均(jun)有(you)1個(ge)(ge)(ge)遠古,1個(ge)(ge)(ge)大型(xing)和(he)1個(ge)(ge)(ge)中(zhong)型(xing)生(sheng)物(wu)(wu)營(ying)地(di)。
《刀塔2》7.0版(ban)本后(hou),遠古生物不(bu)再魔(mo)法(fa)(fa)免疫而是(shi)擁有(you)70%魔(mo)法(fa)(fa)抗(kang)性,特(te)定的物品和技能可以控制中立(li)生物。
ROSHAN
ROSHAN是(shi)《刀塔(ta)2》唯一(yi)的(de)BOSS,俗稱肉山,是(shi)《刀塔(ta)2》中(zhong)最強(qiang)大的(de)中(zhong)立(li)生物,其巢(chao)穴移入上路強(qiang)化(hua)神符地點附近(jin)的(de)區域。每(mei)次(ci)被殺(sha)(sha)(sha)掉,10分鐘左右(you)后重新(xin)刷新(xin)。一(yi)次(ci)比一(yi)次(ci)強(qiang)大。每(mei)次(ci)殺(sha)(sha)(sha)死可以(yi)得到(dao)300—500金幣(bi),全(quan)隊(dui)獲(huo)得200金幣(bi)。擊(ji)殺(sha)(sha)(sha)能得到(dao)不朽(xiu)盾(dun)(使英雄(xiong)原地復(fu)活(huo)的(de)道(dao)具(ju))從第二次(ci)開始除了不朽(xiu)盾(dun)以(yi)外(wai)還能得到(dao)奶酪(一(yi)次(ci)性消(xiao)耗物品(pin)恢復(fu)HP MP基本上能回到(dao)滿血滿魔),第三(san)次(ci)擊(ji)殺(sha)(sha)(sha)Roshan將掉落一(yi)次(ci)性的(de)刷新(xin)球(qiu)消(xiao)耗品(pin)(冷卻時間與刷新(xin)球(qiu)相(xiang)互獨立(li))。
游戲評價
了(le)2013年最(zui)佳策(ce)略游(you)(you)(you)戲與最(zui)佳多人(ren)游(you)(you)(you)戲這(zhe)兩(liang)項大獎。它是(shi)同類游(you)(you)(you)戲中(zhong)最(zui)公平也(ye)最(zui)有戰(zhan)術深度的作(zuo)品。融(rong)合了(le)RPG和(he)RTS的雙重要素,其多樣性足以讓成千(qian)上萬的人(ren)不眠不休(xiu)的戰(zhan)斗。而且,它完全免費(fei)。(IGN評)
從某(mou)種程度上來(lai)說,Dota2是(shi)現有DotA的(de)(de)(de)技術升級版(ban),但是(shi)改(gai)變的(de)(de)(de)部分和(he)意義也是(shi)不(bu)小的(de)(de)(de),平臺化(hua)的(de)(de)(de)游戲(xi)入口,統一的(de)(de)(de)游戲(xi)進行方式讓用戶體驗起來(lai)更為便捷,但對DotA忠實老(lao)玩家來(lai)說未必適應,而且對新(xin)手來(lai)說這(zhe)款(kuan)游戲(xi)偏難。(游民星(xing)空評)
很多(duo)玩家(jia)感覺冰蛙(wa)還(huan)是有些保守的(de),除了少部(bu)分英雄(xiong)的(de)天(tian)賦(fu)樹有質變(bian)。大(da)部(bu)分英雄(xiong)還(huan)是處(chu)于抉擇強化(hua)“進(jin)攻”還(huan)是強化(hua)“生存”之(zhi)間。不過好(hao)處(chu)在(zai)于如果在(zai)當前階段處(chu)于劣勢(shi),可以(yi)通(tong)過天(tian)賦(fu)樹來提高生存幾率(lv)。天(tian)賦(fu)樹系統是dota有史以(yi)來最(zui)大(da)的(de)改變(bian)。(3DM GAME評)
《刀塔2》在(zai)游戲(xi)畫風(feng)上(shang)比(bi)起DOTA有(you)不少的(de)進(jin)步,但是人物的(de)造型上(shang)卻有(you)東西方的(de)審美差別,《刀塔2》競技(ji)性(xing)更(geng)強,游戲(xi)操作(zuo)門(men)檻更(geng)高(gao),游戲(xi)平衡性(xing)更(geng)新十分到位,沒(mei)有(you)會員制(zhi)沒(mei)有(you)限制(zhi)使用英(ying)雄。